Manual de Aventuras, primera parte: capítulos 20, 21, 22, 23 y 24

El tercer manual del juego de Medievo Oscuro es el de las Aventuras y lo dividiremos en dos partes diferenciadas, de varios capítulos cada una, para detallar todo su contenido.

La primera, que abordamos en esta entrada, recoge cinco capítulos que se componen de diferentes tablas y ayudas que podrá usar el DM para confeccionar sus partidas. A su vez la dividimos en los dos bloques que vienen a continuación:

 

Manual de Aventuras capítulos 20, 21 y 22: Equipo de los aventureros, objetos comunes y/o insignificantes y encuentros nocturnos.

Todos los PJ, son supervivientes, y como tal, vivirán aventuras, oscuras y siniestras, pero aventuras. Y para ello, necesitarán equiparse como es debido. Desde una cuerda o una caña de pescar, hasta un crucifijo o unas estacas de madera.

Pero no todo son objetos útiles, ya que habrá veces que buscando en ruinas encuentren objetos de cualquier tipo y para ello, aquí encontrarás una tabla con 100 resultados.

Y como no, para asegurarse poder descansar por las noches, encontraremos una tabla de sucesos nocturnos, para determinar que sucede mientras nuestros supervivientes hacen guardia. Una forma sencilla y rápida de añadir acción a las aventuras.

 

Manual de Aventuras, segunda parte: capítulo 23 y 24.  Guía rápida y semillas del mal, para la creación de aventuras.

La guía rápida para la creación de aventuras, es una ayuda para el DM para crear de forma fácil, rápida y sencilla la trama de una aventura, que podrá desarrollar, usando las tablas que en el capítulo se definen en tan solo 5 pasos, o tiradas.

Mientras que las semillas, son breves ideas e historias con varias opciones que te permitirán desarrollar una aventura, e incluso algunas veces el DM podrá usar dos opciones de una misma semilla para crear dos partidas totalmente diferentes. El capítulo incluye 22 semillas distintas y más de 65 opciones de aventura.

 

 

 

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