Capítulo 10: Alquimia, sortilegios y poderes divinos
Manual del jugador, capítulo 10: Alquimia, sortilegios y poderes divinos.
La magia en Medievo Oscuro, pese a no ser un elemento excesivamente común, sí que es importante y poderosa. El bloque dedicado a los poderes mágicos, se dividen en tres: artefactos mágicos, sortilegios y poderes divinos.
Los artefactos mágicos se crean mediante la alquimia y se dividen en tres tipos, las pócimas, los amuletos y las gemas, éstas últimas tienen el poder del mundo, de la naturaleza y su papel también es muy importante. Una vez creados estos objetos, adquieren unas propiedades mágicas determinadas que se activan al ser usados sin necesidad de ninguna tirada afectando a su objetivo o portador.
Los sortilegios también se dividen en tres bloques, los arcanos, los infernales y las invocaciones. El primero de ellos es el que está al alcance de cualquiera… de cualquiera capaz de jugar con el poder de la magia, y habitualmente los brujos son los que los usan. El segundo, solo está al alcance de los más poderosos o insensatos, los suelen usar los nigromantes y los activan mediante la necromancia. Mientras que el último, es el más peligroso y poderoso, el trato directo con demonios, que se realiza mediante rituales de invocación en los que se sellan pactos con ellos y se consiguen determinados favores a cambio de tareas concretas, exigidas como pago.
Para lanzar cualquier sortilegio, el brujo debe superar una tirada Dificultad 10+ nivel del hechizo cuando lance el D20, excepto con los hechizos de ataque directo a una víctima que se lanzaran contra la DEF del enemigo. Los sortilegios arcanos se activan con la habilidad Magia y los infernales con la de Necromancia.
También pueden aprender magia los personajes que no sean de profesión brujo. Para ello deben aprender sortilegios que no es tarea fácil, pero puede darse el caso que algún superviviente encuentre algún texto antiguo, con poder arcano, lo lea y estudie; aprendiendo el conjuro si cumple los requisitos. La duración del aprendizaje varia según su puntuación en Mente y Alma y viene determinada por la suma de ambas en la tabla del tiempo de aprendizaje.
El poder divino, la poca Fe que queda en la humanidad y los hombres y mujeres de Dios que creen que hay esperanza, pueden optar a los poderes divinos y hacer frente así a las fuerzas de Luzbel. Solo tienen acceso a ellos unos determinados tipos de personajes y podrán elegir cuales dominan a medida que suban de nivel.
Para activar sus poderes divinos los sacerdotes usan la habilidad de Teología.